Los juegos de El equipo azul son una oda a la bella complejidad de lo simple. También son un alegato a favor de la creatividad: no copian ni adaptan, les gusta pensar cada hogar desde los cimientos y construirlo con obsesión artesanal. Esa búsqueda de la singularidad se advierte en la última de sus producciones, enfocada en la Antártida Argentina. El responsable de la editorial entrerriana, Iván Taylor, abre la caja de herramientas y el manual de estilo para conocer en detalle los secretos que aguardan a que se acepte el convite, se active el picaporte de la fantasía y se empiece a jugar.
Es sobrecogedora la experiencia de mirar por primera vez los ojos de la Antártida. Es una postal diferente a lo que se tiene por cierto. Inimaginable. Algo íntima también. Los sentidos se quedan sin referencia, atónitos, ante una inmensa paleta de blancos y de azules desconocidos. Una luz dorada parte en diagonal la pintura de ese mundo espectral en permanente transformación, siempre nuevo siendo la misma desolación desde tiempos inmemoriales. Montañas filosas vigilan el paso cansino de esculturas heladas gigantescas que flotan sin destino aparente. Es un abismo helado. Reina un silencio profundo que se rasga cada tanto por el canto desprejuiciado de un ave desafiante, el murmullo seco del viento o el tronar de un glacial que se quiebra en lo recóndito de una cercana lejanía.
Desde el continente, las posibilidades de que el viaje a aquella zona del mapa se realice están directamente atadas a las oscilaciones del clima. Superada la incertidumbre, Iván Taylor pensó que una frase lúcida brotaría apenas se desplegara la rampa de carga trasera del Hércules que lo transportaba a una gélida aventura: compartirles el juego Antártida Argentina: Misión Soberana a quienes viven y trabajan en las bases, para proceder al ajuste final. Pero la expectativa no se cumplió: lo invadió un sentimiento de pequeñez maravillada. Por un momento, fue un astronauta en medio de un espacio nevado, hasta que a la mudez se le humedecieron los ojos.
Cuando reaccionó, un vértigo de imágenes le hizo hervir la memoria. Volvió a ser un niño en Aldea María Luisa, mucho más distante que cualquier noción conocida de la palabra remoto. Recorrió desde el aire ese caserío de viviendas fornidas, semirural, donde una tenacidad arquitectónica de línea recta doblega toda esperanza curva, pese a estar inscripto en una especie de valle breve, rodeado de lomadas con verdor de paraíso terrenal.
El recuerdo pacífico de lo vivido en aquel punto sereno del planeta en el que los vehículos sirven más para cargar y empujar que para disfrutar, lo asomó a sus intentos por interpretar el metalenguaje desplegado por su padre y amigos durante las partidas de truco. Luego, lo volvió a sorprender la habilidad de su madre para ganar siempre en el chinchón, en amistosas refriegas a partir de la caída del sol, con y sin apuestas. En la evocación cruzó una y otra vez la desolada calle pueblerina, las anchas veredas y en diagonal los campitos con vegetación hasta los tobillos para afrontar entre tres los desafíos de El estanciero, probablemente el juego de mesa favorito de los argentinos, hecho a imagen y semejante del Monopoly. Necesitó muchos más años para advertir, ya en Paraná, que, tratándose de una propuesta en la que se compran y venden bienes y riquezas (naturales o producidas) asentadas en territorios provinciales, el juego tenía una particularidad: no hay referencias en El estanciero a las Islas Malvinas o la Antártida. Había vacíos a llenar.
A la chispa que hizo arder la fundación de El equipo azul la produjo un manojo de ramitas andariegas durante la pandemia, por 2020. En efecto, la recepción que tuvo Piedras del Universo le hizo ver a Taylor que había descubierto una dimensión que valía la pena desarrollar.
Entre aquel juego y el presente, el proyecto de la editorial se consolidó, el grupo adquirió un método de abordaje y Taylor incorporó un lenguaje experto, producto de las instancias de capacitación de las que formó parte y de la aplicación práctica de una forma de pasión que trasunta mientras sobre ella reflexiona.

Congelado ante esa inmensidad de nieve, él aún no lo sabe. Pero habrá emociones mayores cuando explique el juego y los operadores reales del sistema antártico le ayuden a pulir detalles para dotarlo de verosimilitud.
Lo que los anfitriones no alcanzan a adivinar mientras lo saludan es que el visitante es un jugador vehemente, intenso, que explora con picardía en los límites psicológicos de sus adversarios hasta dejar al descubierto imperceptibles áreas de la duda, pequeñas contradicciones o menudas incoherencias estratégicas. Respeta las normas, pero instala el juego un metro más allá, donde la naturaleza humana permanece generalmente agazapada. Hay algo del orden de lo mágico que Taylor pretende activar en los contrincantes cuando juega: si la prestidigitación funciona y los fantasmas hacen su trabajo, el convencimiento transmitido sobre los demás puede resultar un arma decisiva. En su forma de participar del juego, Taylor se incorpora a aquellos que creen que la fuerza de voluntad y el ingenio a veces alcanza para superar contrariedades evidentes. El juego para él tiene algo de literario que bulle en la creación de personajes y de situaciones de alguna dramaticidad, en fin, en una narrativa.
En un rato, cuando observe cómo se concentran sobre el tablero, sentirá que se activa un nervio que lo conecta con su adolescencia, cuando creaba mundos ciertos e inexistentes, en los que reinaba una fantasía entretenida que se enriquecía con la información que iba captando del entorno. Sonreirá por dentro cuando comprenda que los comentarios que le realizan están animados por esa complicidad que se despierta cuando alguien nos invita a volver a casa, a revivir esos instantes inocentes en que sentimos que éramos particularmente dichosos, cuando jugábamos por jugar nomás.
Luego del ritual, comprobará que el juego es una necesidad humana. Puede crear bienestar y goce. Es voluntario. Un sistema de lenguajes para educar y para conectar. Entonces, la confianza sembrará de anécdotas la rueda confraternal. Imán de historias, Taylor desplegará sus radares. Se sentirá bienaventurado por lo aprendido de primera mano, como antes ocurriera en paisajes tan distintos como el de los esteros del Iberá. Es el plus de la experiencia.
Cuando regrese a Paraná, militará el juego: tocará las puertas de instituciones educativas y gubernamentales, asistirá allá donde lo inviten y explicará el reglamento la cantidad de veces que sea menester. Verá sin intermediarios cómo la maravilla vuelve a adueñarse del aquí y ahora, desde un tablero que desafía las ansiedades prefabricadas de la hiperconectividad. Mecido por las crestas y los valles de una travesía marítima, chequeará la vigencia de los tres componentes: la dinámica (cómo se juega), la temática (a qué se juega) y la narrativa (quién es cada cual en el juego). Verificará que sea divertido, que conecte.
Más tarde, en alguna entrevista apelará a su experiencia para indicar que el dado “es el primer paso”, al explicar que “falta publicar el juego y sacarlo a pasear, que lo conozcan”. Recién ahí confiará una expectativa: “queremos ir a la única escuela antártica que es argentina, la n°38, en Base Esperanza”. Es verdad, aún queda un largo viaje.

– ¿De qué se trata Antártida Argentina: Misión Soberana?
–Es un juego de mesa cooperativo en el que los jugadores asumen el rol de una dotación antártica y tienen que resolver, en conjunto, los desafíos de una Campaña Antártica de Verano. Eso implica sostener el funcionamiento de las bases, garantizar relevos, trasladar científicos, mover suministros y gestionar incluso el repliegue de residuos.
Pero más allá de la mecánica, el juego propone una experiencia: sentarse a una mesa en Paraná, en cualquier lugar del país, y pensar qué significa sostener la presencia argentina a 4.000 kilómetros de distancia, en condiciones extremas, a partir del trabajo conjunto.
Está dirigido a un público amplio -familias, estudiantes, docentes- pero especialmente a quienes quizás nunca tuvieron un vínculo directo con la Antártida. El objetivo es acercar ese territorio, hacerlo imaginable, comprensible y, en algún punto, propio. Porque no se puede cuidar lo que no se conoce, ni amar lo que no se siente cercano.
El proyecto se desprende de uno anterior, Malvinas, el juego. En 2023 fui becado por la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA y la Red Argentina de Profesionales para la Política Exterior para cursar la diplomatura Malvinas, Atlántico Sur y Antártida. En esa ocasión investigué cuántos juegos había en torno a la Causa Malvinas en nuestro país y en el mundo. Los resultados me llevaron a hacerme la misma pregunta sobre la Antártida: ¿por qué ninguna editorial argentina se había hecho eco de estos temas que son la causa más representativa de nuestro sentido como nación y el futuro del desarrollo como país? Para 2023 no había en Argentina juegos con estas temáticas. Actualmente han aparecido dos sobre Malvinas. El nuestro sobre soberanía antártica es el primero.
Con esta inquietud conversé con Ivy Perrando Schaller, fotógrafa que realizó un fantástico trabajo documental sobre las Veteranas de Malvinas. Se sumó al proyecto con la única condición de que antes de publicarlo lo lleváramos a la Antártida, para obtener el visto bueno de los que viven la temática del juego, pero en su día a día.
El siguiente paso fue presentar el proyecto en el Comando Conjunto Antártico. Fuimos recibidos de la mejor manera. El coronel Fernando Estévez, jefe del componente terrestre, decidió que tomaría la misión de llevarnos a Base Marambio a su cargo y así se realizó.
Estar en el sur más sur de nuestro país, y en lo personal, volar de un continente a otro sin salir de Argentina, son experiencias difíciles de poner en palabras. Así de serio puede ser un juego.
Repaso
– ¿Cómo se inscribe este juego en la historia de El Equipo Azul?
–Desde que empezamos con El Equipo Azul, con Piedras del Universo en 2020, venimos trabajando sobre una idea: que un juego necesita una dinámica y una temática, pero también una narrativa. Es decir, una forma de preguntarnos quiénes somos cuando jugamos, quiénes somos en el juego, que muchas veces es una representación de la realidad. O un espejo.
En ese sentido, Antártida Argentina Misión Soberana está profundamente emparentado con nuestro juego sobre Malvinas. Ambos surgen de una inquietud similar: la ausencia. La falta de propuestas lúdicas que aborden estas temáticas desde una mirada propia, desde una narrativa argentina.
Lo que los distingue a los juegos es el enfoque. Mientras que Malvinas obliga a dialogar con un conflicto, la Antártida abre una puerta distinta: la del trabajo sostenido, silencioso, cotidiano. La soberanía como ejercicio más que como discurso.

– ¿Quiénes integran El Equipo Azul?
–Actualmente lo integramos Sebastián Gómez y Mariana Licursi, y hace poco se sumó Emiliano Pereyra, de Concepción del Uruguay.
En cada juego trabajamos además con artistas visuales que le dan una identidad propia a cada proyecto, construyendo una estética que dialogue con lo que el juego quiere contar. En el caso de Malvinas y Antártida Argentina, cuenta con diseño de Mariana Licursi e ilustraciones de Mario Milocco.
En este desarrollo en particular también hubo aportes de personal civil y militar, que ayudaron a enriquecer la propuesta desde la experiencia concreta.
– ¿Qué tanto interés despierta esta combinación entre saberes y propuesta de entretenimiento?
–Creo que el interés puede analizarse desde varias perspectivas, pero dos más claramente visibles. Gente que se acerca porque interpreta en nuestros juegos propuestas lúdicas pedagógicas de relevancia educativa y gente que se sorprende porque algo tan sencillo y diario como una calandria, la Solapa o un dorado pueden estar en un juego de mesa y a la vez jugar con esos elementos en sus momentos de disfrute. Vamos a jugar un juego de vinos y al mismo tiempo aprendemos cuáles son los varietales más cultivados de nuestro país, por ejemplo.
Lo maravilloso de los juegos, según nuestro enfoque, es que son un híbrido entre un libro y un juguete. Y en ese sentido, permiten que interactuemos con la información que les da sentido y a la vez hagamos otra cosa diferente con ellos. En los juegos hay historia, hay narrativa. En Antártida Argentina: Misión soberana nos convertimos en una dotación que debe realizar la logística de las 13 bases antárticas, pero que puede lograr su misión o fracasar rotundamente. En esa posibilidad está el aprendizaje y al mismo tiempo se cumple con el primero de los mandamientos de un juego de mesa: ser divertido.

Rutinas
– ¿Cómo es el proceso de trabajo desde que surge una idea?
–Suelo responder diciendo que similar a componer una canción, que a veces empieza por la música y a veces por la letra. A veces tenemos una dinámica que nos lleva a un tema y a veces es al revés. Empieza muchas veces con una pregunta más que con una idea clara. En este caso fue: por qué no hay juegos sobre estas temáticas.
A partir de ahí aparece la investigación, las entrevistas, los primeros bocetos. Después vienen los prototipos, que son versiones incompletas, llenas de problemas. Se testean, se corrigen, se vuelven a armar.
En este proyecto en particular, el proceso tuvo un momento muy particular: llevar el juego a la Antártida y testearlo con quienes viven esa realidad. Escuchar sus observaciones, ajustar detalles, validar decisiones.
Hay algo de ensayo permanente. Nada aparece cerrado de entrada. El juego se va construyendo en ese ir y venir.
– El valor de un juego ha evolucionado desde el simple azar hacia la toma de decisiones estratégicas ¿Llegaron a estos productos en la aplicación de criterios como este o fueron armando algo más del gusto de ustedes y de pronto se encontraron con que lo imaginado respondía a estas pautas?
–Más que partir de una teoría sobre el juego, fuimos llegando a eso de manera bastante intuitiva.
En la medida en que el objetivo era representar una situación compleja -como una campaña antártica-, el azar por sí solo no alcanzaba. Era necesario que los jugadores tomaran decisiones, que evaluaran escenarios, que coordinaran acciones.
Pero no como un ejercicio abstracto, sino como una forma de acercarse a esa lógica real: en la Antártida todo implica decidir en función de condiciones cambiantes, sobre todo climáticas. De hecho, en el juego uno de los tres mazos de cartas es de cartas de clima.
Azar y estrategia son partes equilibradas de la vida y por lo tanto están presentes en los juegos, ya que entendemos que un juego es también un teatro en el plano de la fantasía, un espacio en el que podemos recrear qué o quiénes somos.
– Hay diversas nociones de diseño que confluyen (gráfico, coherencia interna, previsibilidad/sorpresa) ¿Con qué dinámicas la afrontan?
–Intentamos que todo lo que forma parte del juego dialogue entre sí.
El diseño gráfico, por ejemplo, no es solo una cuestión estética: construye sentido. En este caso, las ilustraciones en acuarela, los colores, los materiales, buscan transmitir algo de ese paisaje y de ese trabajo. Creo que Mario Milocco logró perfectamente el perfil que buscábamos.
La mecánica, por su parte, tiene que ser coherente con esa narrativa: no tendría sentido un juego individualista sobre una tarea que es profundamente colectiva.
Y después está la tensión entre previsibilidad y sorpresa, que es parte de cualquier juego. Ahí aparece el equilibrio: que haya estructura, pero también margen para lo inesperado, como sucede en la realidad.

– ¿Qué devoluciones han tenido de parte de los usuarios?
–Más que opiniones generales, lo que queda son escenas.
Una es la de la Base Marambio: la dotación jugando algo que intenta representar su propio trabajo. Riéndose, discutiendo decisiones, señalando detalles. Una mujer, arquitecta de una de las bases, diciéndonos que quiere un juego para dejárselo a su hija cuando se va, para que sepa qué hace mamá en la Antártida.
Otra tiene que ver con quienes se encuentran por primera vez con ciertos nombres o historias. Cuando alguien descubre quién fue Sobral o Pujato, o se sorprende al pensar el país en clave bicontinental, aparece una devolución que no siempre se verbaliza, pero que se percibe.
Quizás lo más valioso es eso: cuando el juego deja de ser solo un juego y se convierte en una puerta hacia algo más.
El vermouth
El juego de mesa Antártida argentina: Misión soberana está en fase de preventa, es decir, busca interesados que quieran reservarlo, pagándolo a precio promocional y permitiendo la materialización de la última fase productiva del proyecto.
Para El equipo azul, “no es sólo una compra, es una acción colaborativa, una decisión de acompañar el proyecto, una misión que vale la pena”. En la página web aparecen detalles referidos a cómo operar.
El poeta que hay en mí
Además de líder de El equipo azul, Iván Taylor es poeta. Tekoha quiso saber si la escritura buscaba filtrarse en la hechura de las producciones. “En primer lugar, para nosotros, los juegos son objetos híbridos que buscan su proyección en el canon oscilante que va de un libro a un juguete”, prologó.
Luego, fue más específico. “Tenemos juegos literarios en la etapa de prueba. Por ejemplo, hay uno que estamos testeando sobre décimas espinelas, muy populares entre los palladores. Lo testeamos entre gente no habituada a leer ni escribir. Y funciona muy bien. Pero abrir una serie para una editorial es todo un tema y hay que dar pasos en consecuencia. Es un juego de cien cartas, con diez décimas; en cada carta, va uno de los versos octosílabos que se requiere. Se mezclan las cartas, se reparten seis naipes por jugador, y tirándolas hay que ir siguiendo la secuencia de rimas. Las combinaciones posibles ascienden a 21 billones 168 millones en un mismo mazo de cartas. Es impresionante. En algún momento verá la luz”.











